タマリンのゲームレビュウ

実況プレイしたものを中心に紹介していきます。

ドラえもん のび太と妖精の国 (エポック社 1993年発売 スーパーファミコン用)

総合評価A

☆子供向けに発売されたが、BGMやアクション性に素晴らしい点が多く、ソフトが目指す世界観が高度に表現されている良作。

 

今回は1993年に発売された、「ドラえもん のび太と妖精の国」をレビューします。人気漫画「ドラえもん」は本作以前にもゲームソフト化されていました。しかしスーパーファミコン用としてソフト化されたのはこれが初めてです。

 

本作のコンセプトは、最初に例示した「スーパーマリオブラザーズ」に近く、「仲間を救出しつつ、ラスボスに挑む」というものです。

 

更に本作は、人間による環境破壊がメインテーマです。自然を大切にしない人間が生み出してしまった怪物を退治することが、最終的なゴールとなります。それでは評価基準に沿って作品を見ていきましょう。

 

まず①ゲームコンセプトです。上述した通り本作は、基本的には敵を倒しながら各ステージに設けられたゴールを目指す、子供向けのアクションゲームです。ただし、新ステージに進むためには、町で情報を集めたり、効率的に敵を倒す武器を駆使しなければなりません。これは順当なコンセプトと言えるでしょう。

 

次に②コンセプトを満たす適切な方法が選択されたか、という点。本作は子供向けに製作されたソフトですので、文字はひらがなで表示される点がよい。更に町でヒントを聞いて新ステージに到達したり、武器を特殊な局面で使い分けることが必要だったりと、謎解きの要素も多い。しかしこの点が、子供にとって難しすぎず、簡単すぎず、絶妙なレベルである。この要素も素晴らしい。

 

そして③。それら方法がゲーム内で実際に反映されたか。この点は本作がアクションゲームなので、キャラクターの操作性を考慮する必要があるでしょう。本作はステージを左から右に進みつつ、必要に応じて、手持ちの武器を使いこなさなければいけません。実際にプレイすると、キャラクターの移動速度は絶妙で、さらに、武器の切り替えなどのアクションがが非常に簡易であると感じます。ストレスなくプレイでき、ゲームの世界観がを体で感じることができます。

 

以上に、三つの評価基準をざっくりと俯瞰しましたが、さらに評価すべき点は、ゲーム内で流れている音楽(BGM)です。アクションゲームをプレイしていると、思わず口ずさみたくなるBGMはよくあります。本作ではBGM自体が、一つの楽曲として成り立つばかりではなく、テーマである「人間による侵略」に疲弊した自然環境が表現されているような気さえします。大げさですが、そのくらい深みのあるBGMなのです。

 

それでは、皆さんも機会があればプレイしてみたらいかがでしょうか。また次回お会いしましょう。さようなら。

はじめに

ゲーム好きのみなさん、はじめまして!タマリンと申します。私は2016年9月から「ニコニコ動画」という動画投稿サイトにて、ゲーム実況をしています。

(タマリンの実況part1リンク:http://www.nicovideo.jp/my/mylist/#/56990884)

 

このブログでは、私が実際に実況プレイしたものを含めて、色々なTVゲームのレビューをしていきたいと思います。

 

ただし、公正なレビューを期するために、評価基準を設けたいと思います。何故なら、一定の基準を設けないと、ゲームの内容を純粋に評価できなくなる可能性があるからです。その基準とは以下の3つです。

 

①ゲームソフトにふさわしい遊びのコンセプトが何であるかが、正しく把握されたか。

②そのコンセプトを満たすための表現方法が適切に選択されたか。

③その表現方法がゲーム内で実際に反映されたか。

 

私がこれまでプレイして面白いと思ったゲームは、これら3つの条件をある程度満たしていると感じました。ゲーム好きの方であれば、似たような基準をお持ちの方もいるかもしれません(他の方針がある方もいると思いますので、どんどんご意見ください)。

 

更に、追加的に考慮すべき点も三つあります。

 

・そのゲームを制作する状況がどれだけ難しいものであったか。

・そのゲームのシステムが後のゲームにどれだけ影響を与えたか。

・そのゲームの販売価格は適正か。

 

ただしこれらは、ゲーム内容の直接的な、純粋的な評価ではないので、参考に留める場合があります。

 

一例を挙げましょう。例えば誰もが知っている『スーパーマリオブラザーズ』はどうでしょうか。

 

まず評価基準の①です。このゲームのコンセプトは、「敵や障害、落とし穴等を避けながら、制限時間以内にゴールを目指す」というものです。非常に単純明快ですが、だからこそ老若男女の誰もが受け入れやすい、素晴らしいコンセプトだと思います。

 

次に②。上記「敵を避けながらゴールを目指す」というコンセプトを表現するために「主人公が、スクロールする画面の中を、ダッシュやジャンプを駆使して、左から右に進んでいく」という方法が採られています。もしこれが『ドンキーコング』のように、「固定画面の中で下から上に登っていく」という方式だったら、①のコンセプトを、完全には満たしきれないと思います。これも文句なし。

 

最後に③。上記②で選択された方法が、シンプルなボタン操作によって、再現されています。プレイヤーは「ダッシュ」、「ジャンプ」等の多彩な行動を、無理なく、テンポよく取ることができます。素晴らしい!

 

最後にこのゲームの特筆すべき点は、後々のゲームに与えた影響でしょう。左から右に進むという方式は、その後に出るアクションゲームの先鞭をつけるものでした。むしろこの点を最大の評価点にする人もいるかもしれません。

 

今回は例示の作品ですので評価はしませんが、次回からは以上の点を総合的に考慮し、A(非常に素晴らしい、文句なしの作品)、B(改善の余地がある細かい点はあるが、面白い)、C(可もなく不可もなく、もしくは良い点と惜しい点が混在する)、D(惜しい点が多い)、E(ゲームとして楽しめるのか疑問点が多い)の5段階で評価していきたいと思います。

 

それでは、また次回お会いしましょう!さようなら。